Le campagne « La mer mystérieuse »
La situation : Quelle que soit votre classe ou profession avant de commencer la partie, vous êtes réunis comme équipage sur un navire marchand. Cela fait quelque temps que vous travaillez
comme marin, même si autrefois vous étiez samurai, ensorceleur, oracle ou… gobelin. Car vous venez de traverser un grand passage à vide. Vos poches sont vides et vous avez signé comme matelot à
bord de la caravelle « L’Aurore » afin de gagner quelques pièces d’or et d’assurer votre subsistance.
Mais c’était avant de vous rendre compte qu’en fait c’était une sorte de piège. Même si vous êtes logés-nourris, et qu’en arrivant au port vous touchez une jolie somme (5 pièces d’argent par jour
pour le matelot de base, pour des voyages qui durent entre 20 et 40 jours, en général) vous avez tellement marre de la vie à bord que vous dépensez tout en un jour ou deux dans les tricots et les
bordels du port.
Résultat des courses, vous ne possédez que :
- Une
armure de cuir (si vous le désirez)
- Une
arme ou un arc court
- Une
dague ou une hachette
- Un
sac de jute
- Des
objets divers ne dépassant pas 2d6 pièces d’or
Sur le bateau, vous avec accès à quelques armes supplémentaires, qui ne sont pas à vous telles que des épieux ou l’une des deux grandes haches d’abordage.